Jeu de rôle, 1993
Editeur : SSI
Développeur : Dreamforge
Dungeon Hack reprend en de multiples points les graphismes et l’interface de la série des Eye of the beholder (les caractéristiques, races et classes sont ceux de ADD), mais sans être pour autant un véritable jeu de rôle. Même si certains ingrédients techniques essentiels y sont (inventaire, points d’expérience, évolution du personnage), on est ici dans la peau d’un seul héros (qui restera seul), et il n’y a pas vraiment de scénario mais une succession de niveaux qui sont créés de façon aléatoire.
Il est posssible de paramétrer la difficulté de son donjon (placer plus ou moins de nourriture, d’objets, de monstres), mais le nombre d’éléments est pauvre, puisqu’on trouve essentiellement des monstres à tuer et des portes à ouvrir avec des interrupteurs ou bien des clefs. L’ordinaire est parfois un peu amélioré par la présence de téléports, de murs illusoires ou de trappes. Sachant qu’on a un seul personnage, le choix de la classe est encore plus primordial que dans les jeux de rôles classiques. Ce choix est en fait assez limité, puisque le joueur devra prendre un personnage ayant au moins une classe de prêtre pour survivre à la faim, qui est l’un des principaux dangers du jeu (sans sort de création de nourriture le moindre retard dû à la recherche d’une clef oubliée devient extrêmement périlleux et il est difficile de dormir longtemps pour récupérer ses points de vie).
Au final le jeu n’a pas vraiment de charme malgré les innombrables possibilités théoriques d‘agencement des labyrinthes. L’éditeur automatique de niveaux respecte une certaine logique (les serrures qui se présentent ont toujours une clef qui est accessible) mais ne fait pas preuve d’intelligence : on a ainsi d’innombrables salles vides protégées par des serrures, des clefs placées juste devant la porte qu’elles ouvrent… Par ailleurs lorsqu’on oublie une clef l’aspect gratuit des niveaux fait qu’elle peut se trouver n’importe où (mais au moins on trouve les clefs de chaque serrure sur le même niveau).
On ne retrouve pas l’univers habité des véritables jeux de rôles et les énigmes restent limitées aux seules clefs et serrures correspondantes. Il manque une véritable histoire qui donne un sens à cette interminable chasse aux points d’expérience. De plus l’habillage des donjons reste très pauvre, à part une fontaine ou une colonne ici et là, et des éléments « indicatifs » rarement placés de façon pertinente (des toiles d’araignées dans un niveau sans araignée, des messages qui évoquent des créatures qui ne sont jamais au niveau concerné…).