Jeu de rôle, 1993
Editeur : Virgin
Développeur : Westwood
Le royaume de Gladstone sur lequel règne le roi Richard est menacé par la sorcière Scotia, qui a découvert le Masque des Ténèbres. Pour contrer ses plans, Richard vous charge de trouver, dans un premier temps, le Rubis de Vérité.
Deux ans après Eye of the beholder 2, chef d’œuvre de Westwood, le studio quitte SSI et la licence ADD pour créer un jeu de rôle simplifié destiné à un public plus large. Si la base reste la même (un jeu d’exploration de donjons en vue subjective et déplacement « par cases ») et que les graphisme sont comparables au jeu de SSI, le nouveau titre de Westwood se démarque sur de nombreux points, qui vont dans une seule et même direction par rapport à la série des Eye of the beholder : la simplification.
Tout d’abord le joueur ne crée pas son personnage mais le choisit parmi quatre (il n’existe pas vraiment de classe mais des profils plus ou moins accentués : un guerrier, un voleur, un magicien et un personnage équilibré). Les caractéristiques classiques disparaissent pour laisser place à une simple valeur d’attaque et de défense, et les personnages n’ont pas de classe définie mais peuvent progresser selon leur pratique dans trois domaines (guerrier, voleur, mage). Si chaque personnage a un équipement propre, l’inventaire de l’équipe est lui commun.
Cette simplification se retrouve à tous les niveaux, réduisant ainsi considérablement les possibilités de personnalisation du jeu. Au niveau stratégique d’abord, les personnages du joueur sont tous au même rang et il est impossible d’en protéger en les plaçant à l’arrière du groupe. Les personnages ayant tous accès aux mêmes armes, ils participent également à la mêlée. Les choix à faire dans l’évolution des personnages et leur gestion sont particulièrement pauvres : il n’existe par exemple que quelques sorts, qui sont tous des sorts d’attaque (des projectiles), auxquels tous les personnages ont accès (pas de « livres de magie » individuels).
Enfin, on notera que le scénario impose les allées et venues des PNJ dans l’équipe, le joueur ne choisissant jamais sa composition… Dernier point important : dans Lands of Lore, les personnages ne meurent pas mais tombent dans l’inconscience. Au niveau des rares innovations réelles et non des simplifications, on peut noter une carte automatique qui rend l’orientation plus simple que dans la série de SSI.
Lands of Lore vise de toute évidence un public élargi par rapport aux jeux de rôle tirés de la licence ADD, et Westwood rend beaucoup de choses plus lisibles pour le novice. Le jeu garde au final certaines qualités de ses prédécesseurs mais cette simplification à outrance implique aussi un appauvrissement du jeu et des possibilités d’expression du joueur. Ce dernier ne créée pas son héros, ne choisit pas son équipe et n’a aucune véritable influence sur la conduite tactique de son groupe d’aventurier. Les novices pourront être conquis tandis que les adeptes de "véritables" jeux de rôle sur ordinateur seront probablement frustrés par un jeu tirant au final plus sur le jeu d’aventure.