Island of drakkhen lords

Le projet en quelques mots

Drakkhen est un jeu de rôle de 1990 paru entre autres sur Amiga et PC. Malgré ses évidentes limites techniques comparé aux jeux d’aujourd’hui, il conserve un charme et une atmosphère propre que beaucoup de jeux actuels, bénéficiant d’une grosse production pourraient lui envier. Le présent projet est de donner une « suite » à ce jeu.


Image titre de Drakkhen

Compte tenu de sa notoriété relativement modeste, l’objectif n’est clairement pas de « profiter » de lui mais de le prolonger / renouveler en reprenant ses vertus et en apportant des éléments nouveaux. Le tout sera fait avec des moyens relativement modestes, non seulement par obligation mais aussi parce que cette économie de moyens peut aussi parfois solliciter la créativité comme on peut le constater en comparant jeux vidéo d’hier et d’aujourd’hui… Il s’agira par ailleurs de créer un jeu d’un genre quasi-disparu : un « petit » jeu de rôle, qui ne demande pas un investissement personnel aussi lourd de la part du joueur qu’une partie d’Oblivion (en matière de temps notamment).


L'histoire

L’intrigue, tout en n’étant pas une copie ni une véritable suite, reprendra bien sûr des éléments du jeu originel, mais avec plus de liberté puisque le public visé sera un peu plus âgé que celui des jeux de la fin des années 80 / début 90.

Le jeu originel

La prophétie dit que le jour où s’éteindra le dernier des dragons le monde des hommes disparaîtra dans le chaos. Alors qu’un paladin inconscient tue ce dernier dragon, des signes inquiétants semblent annoncer la réalisation de cette prophétie, telle la magie des magiciens et des prêtres qui disparaît. Au même moment un navire égaré découvre une île peuplée d’une race draconoïde civilisée, les drakkhs. Ces derniers connaissent la prophétie, et interprètent la fin du monde des hommes comme l’avènement du règne absolu de leur race… Mandaté par l’empereur, vous vous rendez sur l’île et découvrez que deux factions s’affrontent en fait, l’une étant ouverte à une coexistence pacifique avec les hommes tandis que l’autre veut éliminer la race humaine… Vous devrez rencontrer les princes drakkhs susceptibles de vous aider et favoriser l’alliance pro-humaine.

Le projet

Une ancienne prophétie presque oubliée dit qu’un jour les éléments enlèveront la femme du sang le plus pur pour l’offrir à une créature non humaine et que de leur union naîtra une nouvelle race destinée à remplacer les hommes.

Alors qu’il mène la fille de l’empereur au-delà des océans pour célébrer son mariage avec un souverain de l’autre continent, le vaisseau impérial « Shagruul » est pris dans une violente tempête qui dure plusieurs jours. Il finit par s’échouer sur une île inconnue, peuplée de créatures draconoïdes et dominée par des dragons civilisés, les Drakkhs.

Ces derniers connaissent la prophétie : lorsque leur race sera épuisée et prête à disparaître, le salut viendra de la mer où une étrange mais féconde créature vénérée par ses semblables permettra au plus puissant d’entre eux de donner naissance à une nouvelle race de Drakkhs. Averties du naufrage, les troupes de Hordtkhen, maître de la région et le plus faible des princes drakkhs, capturent une partie de l’équipage ainsi que la fille de l’empereur qu’ils reconnaissent comme la créature de leur prophétie.

Seuls quelques membres de l’équipage parviennent à s’échapper dans des bois voisins, dont votre équipe… Vous devez à tout prix retrouver la fille de l’empereur et vous enfuir de cette île…

L'environnement

Le jeu originel

Le jeu se divise en deux types de lieux :


En extérieur : le joueur voyage en vue subjective dans un univers en 3d, faisant de longs voyages dans la nature entre les châteaux des princes dragons (ils sont 8) durant lesquels il est exposé à des rencontres hostiles. L’extérieur offre aussi quelques éléments intéressants : maisons et tavernes (où l’on obtient des informations), mais aussi une armurerie (une seule dans le jeu) où l’on peut vendre et acheter des armes et des potions ainsi que des temples où l’on peut être soigné voire ressuscité moyennant finances. L’intérieur de ces bâtiments n’est représenté que par un écran illustratif et présente une interaction très limitée (acheter ou vendre un objet, poser une question). Les extérieurs sont divisés en 4 zones, sur lesquelles on trouve 2 châteaux (donc 8 châteaux en tout et autant de princes dragons) : les prairies (sol vert clair), les marais (sol vert foncé), les déserts de glace et de sable.


Zones de jeu
Les quatre zones qui constituent le terrain de jeu de Drakkhen :
prairie, marais, désert glacé et désert de sable.

En intérieur : il s’agit de la visite des châteaux, où l’on rencontre les princes dragons et d’autres monstres généralement hostiles. Certains princes dragons se montrent agressifs, d’autres ouverts au dialogue et coopératifs. Ces intérieurs sont constitués de salles (toutes de mêmes dimensions) qui communiquent entre elles par des portes et des escaliers. Les intérieurs ne sont pas les mêmes selon l’environnement géographique dans lequel se situe le château (voir illustration plus bas : en bas à gauche il s’agit par exemple de l’intérieur d’un château du désert de sable). A noter que l'on trouve aussi des intérieurs en écran simple, lorsqu'on visite des lieux qui ne sont pas dédiés à l'exploration : temples, magasins, taverne, simples maisons.


Intérieurs de châteaux
Les intérieurs des châteaux

Une maison, extérieur et intérieur
Une maison, extérieur et intérieur

L'armurerie, extérieur et intérieur
L'armurerie, extérieur et intérieur

Le projet

On reprendra beaucoup d’éléments du jeu originel : les 4 environnements géographiques, les voyages en extérieur en 3d et vue subjective, mais aussi l’exploration des châteaux qu’on visitera en parcourant leurs salles. Dans l’idéal on ne modifiera les principes du jeu de base que pour apporter des choses réellement positives pour le joueur.

On apportera par exemple les modifications suivantes :

Une amélioration graphique des environnements extérieurs, en particulier au niveau du passage d’une zone à l’autre (dans le jeu originel on passe directement des prairies au désert en franchissant une ligne droite). On meublera davantage aussi l’espace, qui est assez vide dans Drakkhen, sans pour autant vouloir construire un univers excessivement foisonnant. Le jeu originel étant très aride, peu de choses suffiront à l’enrichir considérablement. On pourra par exemple modifier l’aspect des villages, qui ne sont dans Drakkhen que des maisons clairsemées peuplées de personnages qui donnent de rares informations. Les modifications pourraient consister en une représentation plus coquette des bourgades d’une part, et d’autre part en l’adjonction de quêtes (peu nombreuses), d’objets à trouver et éventuellement de personnages non joueurs à enrôler. Ces ajouts éventuels seront fait en très petite quantité puisqu’il n’est évidemment pas question de faire un Baldur’s gate ou un Oblivion au rabais, mais un jeu abouti dans un registre plus modeste.

L'interface

Le jeu originel

L'écran principal :


L'interface du jeu

1 : Les personnages. Ils apparaissent sur cet écran avec leur équipement


2 : Les sorts. Chaque épée représente le livre de sorts de l’un des personnages. Quand on clique sur l’épée, un sort apparaît, avec des flèches de chaque côté pour faire défiler.


3 : La fenêtre de dialogue. Elle indique les dialogues, mais aussi les messages divers (commentaires sur l’environnement, chargement de partie,…).


4 : La fenêtre d'action. Elle propose les différents types d’action que les personnages peuvent réaliser : saluer, questionner, menacer, prendre, combattre, manipuler, examiner, sortir (d’un bâtiment). La dernière icône permet de sauvegarder et de charger les parties.




L’écran de fiche de personnage / inventaire :


La fiche des personnages

On notera que l’inventaire est indiqué de manière très basique : deux colonnes (une pour les armes et armures, l’autre pour les autres objets : livres, anneaux, sceptres, clefs, potions). Chaque colonne comprend 8 lignes qui sont autant d’objets que l’on peut posséder par personnage. Un objet équipé ou utilisé est noté en rouge. Pour se débarrasser d’un objet on peut le donner à un autre personnage ou le jeter (puits)...

Le projet

Ce qui figure ci-dessous n’est bien entendu qu’une ébauche qui fixe certains choix : désormais l’équipe peut comprendre six personnages (4 au départ plus deux à enrôler), les sorts sont accessibles dans la case du personnage et non dans un menu à part, on dispose d’une carte et des actions très peu utiles dans le jeu originel sont supprimées (saluer, menacer).


Variation sur l'interface de Drakkhen

Au niveau de l’écran d’inventaire on préfèrera un système de rangement par cases (sac) avec équipement porté sur le personnage, pour remplacer le système original très rudimentaire.

Déroulement d’une partie

Le jeu originel

Le jeu originel consiste à voyager d’un château à l’autre pour rencontrer les divers princes drakkh et soutenir la faction favorable aux humains et lutter contre les forces du prince du Feu. Ce faisant le joueur récupèrera les gemmes de chaque prince et princesse (les alliés la donneront, et il faudra tuer les ennemis pour récupérer la leur). Une fois les 8 gemmes récupérées, l’équipe devra invoquer le « Père primordial ». Le contenu d’une partie est donc constitué de l’exploration des châteaux et de nombreuses allées et venues entre eux et accessoirement l’armurerie au début du jeu. Les rencontres de monstres en extérieur sont très fréquentes, permettant d’obtenir un équipement parfois intéressant.

Le projet

Le projet reprendra les éléments cités ci-dessus, en en ajoutant quelques autres : on rencontrera davantage de PNJ (qui étaient quasi inexistants dans le jeu original), et certains d’entre eux pourront rejoindre le groupe du joueur. Par ailleurs on trouvera des sous quêtes dans les villages et les châteaux, qui permettront d’obtenir du matériel, de l’argent ou des renseignements. Enfin, le jeu donnera une part prépondérante aux dialogues, qui seront des discussions dynamiques où le joueur devra faire des choix et qui lui permettront d’obtenir des intrigues variables. Le contenu sera aussi plus adulte, aussi bien dans les dialogues (avec un vocabulaire familier pour le « bas peuple »), que dans l’évocation des turpitudes parfois inavouables des princes Drakkhs.


Film d'introduction

Description d'un début de partie