Island of drakkhen lords :
Description d'un début de partie

Afin de mieux comprendre l’atmosphère et l’intérêt du projet, voici une description des premières minutes d’une partie et des possibilités proposées dans le jeu. Il s’agit d’un exposé sommaire destiné à évoquer l’esprit, et non d’une description minutieuse. Les dialogues ne sont pas présentés de la façon la plus lisible (il faudrait une présentation dynamique du genre liens hypertextes pour plus de clarté, ce qui n’est pas possible ici) et ils ne sont pas aussi complets qu’ils le seraient dans la version finale (où l’on aurait toujours le choix entre au moins deux réponses à donner à une question de son interlocuteur et où le déroulement des conversations serait bien entendu organisé de façon à éviter les redites et à donner au joueur la sensation de parfois devoir manœuvrer subtilement).


Après la fin de l’introduction et l’apparition de l’écran titre, le joueur a accès au menu principal qui propose les choix suivants :



Le joueur choisira dans un premier temps la création d’une équipe.

Création de l’équipe

Le joueur devra créer 4 personnages qui auront un nom, un sexe, une classe ainsi que des caractéristiques dont les valeurs tirées au sort (de 1 à 20 pour chaque caractéristique) seront attribuées par le joueur aux différents domaines (force, dextérité, constitution, intelligence, éducation). Le joueur a droit à trois lancers de caractéristiques différents, mais il doit garder le troisième même s’il ne lui convient pas, à moins de recommencer au début le processus de création d’équipe. Le système utilisé est proche de Donjons et dragons, quoique simplifié sur certains points. Il n’existe qu’une race disponible dans le mode création, l’humain. Les classes disponibles sont au nombre de 4 : guerrier, éclaireur, mage, prêtre.



Une fois l’équipe créée le joueur débute la partie.

Les premiers pas dans l’aventure

La partie débute peu après le naufrage du navire qui transporte la princesse. Une grande partie de l’équipage et des passagers a péri dans l’accident, le reste a été enlevé par les sbires du prince Drakkh local (nommé Hordtkhen). Seuls quatre passagers parviennent à se cacher dans une forêt voisine : c’est ici que démarre la partie. Les personnages n’ont rien sur eux.


Le joueur peut d’emblée voir deux choses intéressantes : d’une part les restes de l’épave sur la côte, qui est proche, d’autre part une route qui passe à travers la forêt : dans un sens elle mène à un Temple, dans l’autre elle conduit au village de Drugkh, près du château d’Hordtkhen.


Note sur la forêt : elle est peuplée de monstres de faible dangerosité. Il est plus sûr de rester sur la route cependant : les monstres y seront moins nombreux et surtout moins puissants (rats, petites serpents alors que l’intérieur des bois abrite des ours et des loups).

Les restes de l’épave du Shagruul

Le navire est fracassé, et la plage est jonchée de débris et de cadavres. Il y a aussi quelques objets épars (une corde, quelques armes modestes : bâton, dague). On trouvera enfin des coffres : certains sont ouverts et vides, d’autres contiennent quelques menus objets (une chemise, des chausses, de la nourriture), d’autres enfin sont fermés et le joueur devra trouver la clef qui les ouvre (sur des cadavres) ou bien des outils de crochetage. Ces derniers coffres renferment des objets de valeur au début de la partie (épée, armure de cuir, bouclier, vêtement de luxe…).

Le temple

Le temple est un petit bâtiment habité par un seul prêtre, qui est humain. Une fois entré dans le temple le joueur n’a que la possibilité de dialoguer avec le prêtre et d’obtenir des services (il s’agit d’un écran fixe).


Pour une lecture plus pratique les dialogues peuvent être ici choisis par liens hypertextes. On pourra trouver l'arborescence complète des dialogues ici (fichier pdf). Les codes de couleur suivants sont utilisés :


Texte des personnages non–joueurs

Texte des personnages du joueur



Le prêtre s’adresse directement à l’équipe :


Prêtre : « Salutations misérables créatures. Je n’ai pas de restes pour vous aujourd’hui, désolé. »


Réponse 1 : « Des restes ? Quels restes ? »


Réponse 2 : « Misérables créatures ? Vous devriez surveiller votre langage monsieur… »


Réponse 3 : « Vous devez faire erreur, nous avons été victimes d’un naufrage et sommes à la recherche d’une princesse de sang impérial qui était à bord de notre vaisseau. »


Réponse 4 : « Qui êtes vous ? »


Réponse 5 : « Nous avons besoin de soins, pouvez-vous nous aider ? »


Réponse 6 : « Excusez nous de vous avoir dérangé, nous partons. »




Les discussions qui ont déjà eu lieu ne sont plus disponibles, hormis les réponses 5 (demande soins) et 6, qui sert à sortir du temple. Cette dernière est disponible à tout moment. Lorsque le joueur revient voir le prêtre, ce dernier accueille l’équipe avec une nouvelle phrase.


Si le joueur est parti à la suite d’une conversation normale (sans échec) :


Prêtre : « Bienvenue, lointains congénères. Puis je vous aider ? »


Si le joueur est parti à la suite d’une conversation qui s’est soldée par un départ forcé (sans laps de temps imposé de 24h avant un retour, comme en cas d'insulte : voir ci-dessous) :


Prêtre : « Vous revoilà… Seriez vous mieux disposés à présent ? »


Si le joueur a été mis à la porte de façon brutale suite à une insulte ou une menace :


Prêtre : « Si vous revenez dans le même état d’esprit agressif que la dernière fois vous pouvez repartir immédiatement, larves stupides. Sinon je vous écoute, faites vite.»



Le village de Drugkh

Le village est composé de quelques huttes éparses, en piètre état, et de ruines de bâtiments en pierre. Les huttes ne sont pas visitables. Les seuls lieux que l’on peut visiter à Drugkh sont la taverne et le magasin. On peut rencontrer quelques monstres dans le village (loups notamment), ainsi que des brigands.


La taverne de Drugkh

La taverne se présente comme une image fixe où l’on aperçoit différents personnages attablés. Il est possible d’adresser la parole à chacun d’eux, qui s’anime alors pour répondre. Il n’y a que des reptiliens à table et quelques humains parmi les employés.


Reptilien 1 : « Je crois que vous vous êtes trompés de porte. L’entrée de service est derrière, larves. »


Réponse 1 : « Nous ne sommes pas des larves mais des êtres humains. »


Réponse 2 : « Vous voulez sortir pour vous expliquer avec les larves que nous sommes ? »



Reptilien 2 : « Oula, quesse vous faites là vous ? »


Réponse 1 : « Nous désirons boire un verre. »


Réponse 2 : « Nous voudrions discuter. »



Humain : « Que faites vous, malheureux ? »


Réponse 1 : « Où sommes-nous ? »


Réponse 2 : « Nous entrons et nous allons commander à boire. »


Réponse 3 : « Nous voulons quelques renseignements. »


Le magasin de Drugkh

On trouve dans le magasin quelques ressources de première nécessité. De la nourriture, des vêtements, des armes et armures de base, des fioles vides. On peut aussi vendre des objets quoiqu’à des tarifs peu avantageux.

Le château d’Hordtkhen

L’entrée du château est gardée par deux gardes lézards, qui interpellent les personnages de l’équipe s’ils tentent de rentrer dans le château.


Gardes : « Halte larves ! Que voulez-vous ? »


Réponse 1 : « Nous désirons pénétrer dans le château. »


Réponse 2 : « Qui habite ce château ? »


Réponse 3 : « Nous ne sommes pas des larves, excusez-vous de suite stupides lézards ! »


Réponse 4 : « Rien, nous ne faisions que passer. »







Retour à la présentation


Film d'introduction