Lost island - Actions des personnages non-joueurs

Si les caractéristiques et compétences mesurent les capacités et les aptitudes des personnages, définissant ce qu’ils peuvent faire et comment, leurs actions et leur emploi du temps sont déterminés par différents seuils de tolérance ainsi que par leurs profils psychologiques, définissant ce qu’ils veulent faire. En effet tous les individus ne sont pas égaux devant la faim par exemple. Si certains attendront d’être vraiment affamés pour partir en quête de nourriture d’autres plus gourmands ou prévoyants mangeront avant d’en ressentir un réel besoin. Ce principe de seuil de tolérance s’applique à différents domaines (faim, soif, énergie, hygiène, santé, vie sociale, sommeil, moral), et fixera la priorité des actions de routine des personnages selon le niveau courant des différentes jauges. Outre ces besoins « triviaux », une large place sera faite aux caractères et personnalités des différents acteurs du jeu par le biais de désirs plus individualisés.


Les actions des personnages répondent à trois types de moteurs :


Les besoins immédiats : il s’agit de satisfaire un certain nombre de désirs et de besoins courants : manger, boire, dormir, avoir une activité sociale… Le personnage du joueur devra lui aussi se plier à ces besoins élémentaires, tandis qu’il fixera lui-même ses désirs à long terme et la façon dont il réagira aux évènements.


Les désirs à long terme : ils sont peu nombreux et figurent les aspirations qui demandent du temps à se matérialiser : nouer une relation d’amitié, une relation amoureuse, provoquer la perte d’un ennemi, prendre la tête d’un groupe de personnes, être populaire, obtenir une place précise dans la communauté…


Les réactions aux évènements : les personnages devront aussi savoir réagir aux situations qu’ils n’ont pas provoquées ! Ces réactions dépendent d’une multitude de facteurs, qui jouent à la fois sur le comportement du personnage et sur l’image qu’ont de lui ses compagnons.


Le but qui justifie la recherche d’une certaine richesse comportementale et verbale constitue la vocation centrale de Lost Island : restituer au mieux les relations sociales avec leur lot de surprises : amour, amitié, haine, fidélité, trahison, faiblesse ou force de caractère… Rares sont les personnages de jeux vidéo qui ont une véritable personnalité, contrairement à ceux que l’on peut rencontrer en littérature ou au cinéma. Sur la soixantaine de personnages du jeu on tentera de faire en sorte (par leur variété de profils entre autres) que chaque joueur puisse en trouver au moins quelques uns qui attiseront sa curiosité, voire provoqueront dans le meilleur des cas une forme d’émotion qui reste trop rare dans le domaine des jeux vidéo.

Les besoins immédiats

Chaque personnage a ses propres seuils de tolérance : certains tolèrent mieux la fatigue, l’ennui ou la faim que d’autres. Un personnage commencera à chercher un moyen de satisfaire un besoin courant dès que le niveau de ce dernier passera sous le seuil de sa tolérance.


Ces besoins sont au nombre de 8 :



Ces facteurs peuvent jouer les uns sur les autres : un personnage qui souffre de faim, de manque d’hygiène et qui est épuisé verra sa barre de santé baisser très vite, et il sera donc de plus en plus exposé aux maladies et autres infections ou parasites ! Les besoins immédiats sont plus ou moins satisfaits (de 0 à 100%). Si une valeur de 100% indique à coup sûr un besoin pleinement satisfait pour tous les personnages, ils pourront cependant être parfaitement comblés à une valeur inférieure, c’est ce qu’on appellera les seuils de tolérance. Un personnage doté d’un seuil de tolérance à la faim de 60% pourra se nourrir jusqu’à atteindre 100% et faire ainsi des « réserves », mais il ne ressentira la faim qu’en cas de descente de la jauge « faim » en dessous de 60%. Arrivé à la moitié de son seuil (soit 30% dans ce cas) un besoin deviendra urgent, et le personnage cherchera à le satisfaire par tous les moyens, quitte à voler ou a devenir violent en cas de besoin vital (faim, soif extrêmes). Arrivé à un niveau critique (0% ), les jauges de faim, soif, santé pourront avoir rapidement des conséquences mortelles. Les autres auront aussi des effets, non mortels mais néanmoins dérangeants (énergie ou sommeil à 0 : le personnage s’évanouit, hygiène à 0 : apparition de maladies, vie sociale ou moral à 0 : état dépressif).


Exemple :


Maurice est un gros mangeur : son seuil de tolérance à la faim n’est que de 80 %. Autrement dit il aura faim rapidement entre deux repas, et se manifestera dès que ce sera le cas s’il ne peut pas se sustenter immédiatement. Arrivé à un seuil de 40% il sera prêt à manger n’importe quoi ou à se procurer de la nourriture par n’importe quel moyen. Pourtant sa santé ne sera en danger qu’à partir du moment où son taux de satisfaction sera à 0%, comme tout le monde cette fois.


Si tous les niveaux baissent régulièrement avec le temps (sauf le moral et la santé), certaines actions et conditions accélèrent leur décrue :


Faim
Besoins augmentés par l’activité physique
Soif
Besoins augmentés par l’activité physique, la chaleur, la maladie
Energie
Besoins augmentés par l’activité physique, la chaleur
Hygiène
Besoins augmentés par l’activité physique, la chaleur
Sommeil
Besoins augmentés par l’activité physique, la chaleur, la maladie
Moral
Besoins augmentés par des évènements propres à chaque personnalité (mauvais temps, chaleur,…)

Il y a heureusement des moyens, parfois plusieurs pour une jauge, de les faire remonter. Voici les plus notables :


Faim
Besoins satisfaits par la nourriture
Soif
Besoins satisfaits par les boissons
Energie
Besoins satisfaits par la nourriture, par le repos ou le sommeil
Hygiène
Besoins satisfaits par la toilette et les bains
Santé
Besoins satisfaits par la nourriture et les soins
Vie sociale
Besoins satisfaits par la discussion, les relations amicales ou amoureuses
Sommeil
Besoins satisfaits par le sommeil
Moral
Besoins satisfaits par les activités « de plaisir », selon les goûts du personnage (sport, jeu, discussion, activités artistiques,…)

En règle générale les personnages veilleront d’abord à contenter leurs besoins, en tâchant de satisfaire le plus pressant (celui qui se trouve le plus en dessous de la jauge de satisfaction) en priorité. Une fois ce besoin satisfait ils passeront au second plus pressant et ainsi de suite. Une fois tous ces besoins contentés, et en « attendant » qu’une jauge repasse au-dessous du seuil de satisfaction, le personnage travaille alors à la réalisation de ses désirs à long terme, en commençant là aussi par le plus fort s’il y en a plusieurs. Cette façon de fonctionner peut toutefois être modifiée par certains évènements. Ainsi si l’un de ses désirs est sur le point d’être contrarié ou qu’il tourne à l’idée fixe un personnage peu faire passer ses besoins au second plan (il ne cherchera à les satisfaire que lorsqu’ils passeront au-dessous du seuil d’urgence, soit la moitié du seuil habituel de réaction). Par exemple si un personnage voit disparaître sans raison un être cher, il cherchera avant tout à retrouver le/la disparu(e) en ne se nourrissant et ne se reposant que lorsqu’il ne pourra faire autrement (tout comme pour les autres besoins).

Les désirs à long terme

Ils sont en étroite relation avec la personnalité du personnage et transparaîtront à travers son comportement et ses actions. Chaque individu aura déjà des priorités au début du jeu, mais le déroulement de l’aventure influera sur l’apparition de nouveaux désirs ou la précision des premiers. Exemples de désirs à long terme : avoir un rôle social reconnu (être le cuisinier en chef, le pêcheur,…) , se faire un ami en particulier ou bien chercher à sympathiser avec plusieurs personnes, trouver un partenaire amoureux précis (ou bien multiplier les tentatives), s’imposer comme chef,… Cette liste s’allongera avec l’avancement du jeu, lorsque les personnages développeront leurs relations et que naîtrons sympathies, amitiés, amours, mais aussi déceptions, adversités et rancunes (un individu en manque d’affection cherchera par exemple à collectionner les amis, un séducteur invétéré tentera de cumuler les conquêtes amoureuses, un personnage qui aime l’autorité cherchera à l’asseoir durablement voire à la manifester d’autres manières). Un personnage pourra aussi se trouver momentanément sans désirs à réaliser s’il se montre efficace dans la réalisation de ses souhaits. Il agira alors uniquement selon ses besoins et selon les stimulations extérieures, en privilégiant les activités qu’il goûte selon sa nature.

Les réactions aux évènements

Outre les actions volontaires et dictées par les besoins et désirs du personnage, il devra aussi agir par réaction, confronté à des situations qui lui demanderont d’adopter un comportement donné. Outre la personnalité du personnage, ces réactions seront définies par d’autres éléments, tels que la nature des relations qu’il entretient avec les protagonistes éventuellement mis en cause. Par exemple, si l’un des personnages est en train de se noyer et qu’un autre est témoin de la situation, la réaction du spectateur sera dictée par son aptitude à la nage, son courage ou sa lâcheté, mais aussi par la nature des relations qu’il entretient avec la victime. S’il s’agit d’un ami le personnage viendra immédiatement à son secours. Inversement, si le personnage est d’un tempérament calculateur et peu sensible, et qu’il a de mauvaises relations avec la victime, il pourra se contenter de détourner le regard et de passer son chemin, voire de se réjouir du spectacle s’il possède un fond particulièrement mauvais.