Lost island - Relations entre personnages et dialogues

Les relations entre personnages

En fonction des qualités attribuées aux personnages et du profil psychologique qu’on leur a donné, les personnages non joueurs et le joueur réagiront et susciteront eux-mêmes divers types de réaction. Cela ne sera pas forcément perceptible immédiatement mais le premier contact, comme les dialogues approfondis participent à donner de soi une certaine image qui pourra être appréciée par certains et pas par d’autres. Les relations entre les personnages sont résumées par quatre indicateurs qui vont de -100 à + 100 : la sympathie, le respect, l’attraction, et la crainte. Ces indicateurs sont divisés en neuf niveaux qui varient selon ce qu’un personnage est (ses qualités, sa profession,…), mais aussi selon ce qu’il fait ou dit.


La sympathie est le degré d’amitié et de familiarité qu’on ressent pour une personne.

Niveaux de sympathie :


-100 à -80
Ennemi mortel
-79 à -60
Ennemi tenace
-59 à -40
Hostile
-39 à -20
Antipathique
-19 à +20
Neutre
+21 à +40
Sympathique
+41 à +60
Camarade
+61 à +80
Ami
+81 à +100
Ami fidèle

Le respect indique le niveau d’estime qu’a un personnage pour un autre. C’est un mélange de considération, d’autorité morale, de sagesse supposée. Il permet en particulier de faire preuve d’autorité sans avoir besoin d’inspirer de la crainte.

Niveaux de respect :


-100 à -80
Infâme
-79 à -60
Méprisé
-59 à -40
Ignoré
-39 à -20
Faible estime
-19 à +20
Neutre
+21 à +40
Respecté
+41 à +60
Modèle
+61 à +80
Chef
+81 à +100
Idole

L’attraction relève du domaine de la séduction. Elle s’exerce en bonne partie à travers l’apparence des personnages. S’il existe une caractéristique de beauté qui indique une forme d’esthétique qui se veut universelle, l’attraction relève aussi de facteurs totalement variables d’un individu à l’autre.

Niveaux d'attraction :


-100 à -80
Répugnant
-79 à -60
Repoussant
-59 à -40
Désagréable
-39 à -20
Déplaisant
-19 à +20
Neutre
+21 à +40
Plaisant
+41 à +60
Attrayant
+61 à +80
Attirant
+81 à +100
Irrésistible

La crainte représente la peur qu’un personnage inspire. Elle peut être due à une autorité sévère, à la force ou à l’aspect physiques, à son pouvoir ou sa cruauté. En tout cas inspirer la crainte permet de contrôler ou neutraliser des personnes tout en faisant cependant naître des sentiments hostiles chez ceux qui ont le plus de caractère.

Niveaux de crainte :


-100 à -80
Ridicule
-79 à -60
Amusant
-59 à -40
Inoffensif
-39 à -20
Familier
-19 à +20
Neutre
+21 à +40
Sérieux
+41 à +60
Inquiétant
+61 à +80
Effrayant
+81 à +100
Terrifiant

Les sentiments éprouvés par un personnage envers un autre peuvent donc être ambivalents. Un personnage peut ressentir à la fois hostilité et respect vis-à-vis d’un autre, oui bien éprouver à la fois de la crainte et de l’attraction. En fonction des situations l’une ou l’autre des quatre composantes décide de la réaction des personnages. Parfois elles pourront entrer en conflit lorsqu’elles dicteront des comportements opposés : choisir de venir ou non en aide à un personnage à la fois craint et détesté par exemple…

Des sentiments tels que l’amitié ou l’amour sont composés d’une certaine combinaison entre les indicateurs, variable selon les personnages. Certains auront besoin d’une très forte sympathie pour accorder leur amitié tandis que d’autres auront eux besoin de moins de sympathie mais de plus de respect vis à vis d’une personne pour la considérer comme amie. De même, en amour, certains rechercheront avant tout un partenaire sympathique, d’autres un partenaire attirant...


Les tons

Il est possible d’utiliser un ton spécifique (amical, familier, neutre, poli, direct, autoritaire, méprisant) pour presque tous les dialogues. Le ton choisi aura souvent un impact sur l’interlocuteur, et il sera bon d’être prudent dans ses choix, en particulier lorsqu’on ne connaît pas les personnages auxquels on s’adresse. Ainsi un ton familier peut permettre de consolider une amitié naissante mais sera mal reçu par une personne inconnue et peu encline à une proximité précipitée.


Les tons et leurs effets :


Amical
Ton enjoué, sympathique et respectueux. Peut parfois agacer lorsqu’il est utilisé avec trop d’insistance.
Familier
Ton qu’on utilise avec une personne proche. Sert à montrer qu’on est à l’aise avec un personnage. Peut poser problème si l’interlocuteur ne partage pas ce sentiment de familiarité !
Neutre
Un ton détaché qui ne dévoile guère d’intention. Peu d’effets positifs ou négatifs.
Poli
Ton sentimentalement neutre mais très respectueux.
Direct
Utilisé pour être rapide et efficace. Peut heurter les personnages qui exigent beaucoup de respect.
Autoritaire
Ton sur lequel on donne un ordre ou on mène un interrogatoire… Encourage à une réaction rapide et sans discussion avec certains personnages, mais engendre une immédiate hostilité chez d’autres. Permet aussi de montrer à d’éventuels témoins qu’on a un ascendant sur son interlocuteur.
Méprisant
Utilisé pour provoquer quelqu’un où faire baisser le respect ou la sympathie dont il bénéficie aux yeux des spectateurs. Cette arme peut toutefois rapidement se retourner contre son utilisateur.

En fonction de la pertinence des tons utilisés et des discussions abordées, le joueur verra la conséquence de ses propos dans le ton utilisé à leur tour par les PNJ et la bonne ou mauvaise grâce qu’ils mettront à collaborer. Attention toutefois, bien qu’ils soient minoritaires certains personnages pourront masquer leurs sentiment, en particulier leur rancœur. Plus rares et dangereux encore, d’autres peuvent aller jusqu’à simuler la sympathie en vous détestant cordialement pour arriver leurs fins…


Les sujets de conversation

Lorsqu’on aborde un nouveau personnage, les sujets de conversation sont assez réduits. En le côtoyant de façon prolongée le joueur pourra accéder à des conversations plus approfondies et obtenir des informations importantes sur lui et sur les autres.


Personnel
Nom, nationalité, métier, âge, qualités principales, défauts, qualités appréciées chez les autres, défauts honnis, pays d’origine, pays préférés, zones préférées sur l’île (après exploration), celles qu’on n’aime pas, santé, famille, amis…
Culture
Goûts musicaux , littéraires, poésie, cinéma, peinture…
Politique
Demander un avis sur l’organisation de la communauté.
Connaissances
Permet d’obtenir les informations que possède un personnage sur un autre et d’avoir son avis sur cet individu. Attention, au bout d’un moment les personnages peuvent se lasser de parler des autres. Certains au contraire ne s’en lasseront jamais…
Plaisanter
Ce genre de conversation peut aussi bien attirer la sympathie qu’irriter l’interlocuteur. Sur un mode plutôt « agressif » on peut se moquer gentiment, de façon plus appuyée voire tourner en ridicule (ce qui ne manquera pas d’attirer logiquement l’hostilité de la victime). Il est aussi possible de faire dans l’autodérision ou de tenter une plaisanterie spirituelle (dont la réussite est basée sur l’intelligence et l’instruction de celui qui la dit, mais aussi sur celles de celui qui l’entend…).
Demander un service
La réussite dépend du ton utilisé, de la relation avec le PNJ et de la nature du service (danger, pénibilité ?).
Demander d’accompagner
S’il accepte, le PNJ suivra le joueur. Il est possible de lui attribuer un rôle précis voire de lui donner des consignes, s’il le veut bien évidemment !
Rendre un service
Demander ce qui pourrait être utile ou faire plaisir au personnage.
Renseignement
Permet d’obtenir des information sur les personnages correspondant à des critères précis (âge sexe, nationalité, langue parlée, métier, caractéristiques, compétences…).
Flatterie
Permet de se rendre sympathique au yeux des vaniteux. Peut porter sur une caractéristique (louer l’intelligence, la force de son interlocuteur), sur l’aspect physique (apparence athlétique, musculeuse,…). Attention toutefois à ne pas commettre d’impair en louant un domaine ou le personnage ne brille pas (surtout s’il en est conscient) ni à trop en rajouter. Le résultat pourrait être alors opposé à celui recherché. Certains personnages n’aiment d’ailleurs pas du tout la flatterie, même « justifiée ». Si ça ne fonctionne pas évitez donc d’insister… Il vaut par ailleurs mieux être plus intelligent que sa cible si on veut la flatter efficacement.
Menace
Permet d’obtenir diverses choses si la personne visée craint celui qui menace. Si ça n’est pas le cas le résultat peut s’avérer catastrophique.
Revendiquer
Le personnage revendique un rôle dans la société. Il peut s’agir aussi bien de signifier qu’on veut s’occuper personnellement de pêcher du poisson que de tenter de s’imposer comme chef d’une communauté. Plus le rôle est hiérarchiquement important plus la revendication est audacieuse.
Affecter
Le personnage donne une mission à un autre. Pour que l’ordre soit accepté il faut soit jouir d’une autorité (statut officiel, respect ou crainte inspirés à l’interlocuteur), soit inspirer la sympathie et miser sur le fait que la cible ne réagira pas mal à cette démonstration d’autorité. Là encore il faudra faire attention au caractère du personnage auquel on s’adresse.
Influencer
Si l’on inspire suffisamment de sympathie ou de crainte à son interlocuteur et/ou que l’on possède un bon charisme et une certaine intelligence, il peut être intéressant de tenter de l’influencer si besoin. On peut ainsi tenter d’obtenir une affectation à une fonction précise, modifier le point de vue d’un juge ou faire varier l’opinion d’un tel sur un autre…

Plus l’interlocuteur est conquis (qu’il soit amical ou plus admiratif) ou soumis (en faisant preuve d’autorité), plus la discussion pourra être longue et plus il sera susceptible de dévoiler des informations intéressantes. Les PNJ ont cependant des aptitudes au dialogue différentes et certains parleront beaucoup tout de suite tandis que d’autres ne seront jamais très bavards. Il faut enfin noter qu’une conversation peut s’interrompre si elle se déroule mal, voire se conclure par une insulte ou carrément une agression physique. Il faut toutefois se montrer très indélicat pour en arriver à ce stade, ou bien tomber sur un personnage très impulsif.


Le rôle des langues

Les personnages de Lost Island parlant un grand nombre de langues différentes, le fait d’en maîtriser certaines et d’avoir de bonnes relations avec des personnages pouvant agir comme interprètes sera capital. Il sera toutefois possible d’en apprendre, même si cela prend du temps. La maîtrise de ces langues (exprimée en pourcentage comme les autres compétences) influera sur la richesse des conversations possibles entre rescapés.