Lost island - Profils psychologiques et signes particuliers

Dans Lost Island la personnalité des individus est un élément essentiel. Les personnages sont assez peu nombreux, une soixantaine, mais ce chiffre réduit permet d’avoir des profils approfondis avec une véritable identité, un aspect physique et un caractère propre. Une même action peut ainsi être perçue de manière différente selon la personne. Un personnage très fier et susceptible peut se vexer pour une remarque insignifiante qui ne sera même pas relevée par un personnage d’un naturel plus « cool ». Le joueur pourra avoir tendance à s’entendre avec des personnages au profil psychologique proche du sien mais il y a d’autres facteurs qui rentrent en compte dans les phénomènes de sympathie / antipathie.

Les traits de caractère des différents PNJ (personnages non joueurs) ne sont pas connus du joueur au début de la partie. Il devra les découvrir au gré des évènements et des discussions, ce qui prendra un certain temps pour cerner totalement un personnage avec ses éventuelles ambiguïtés… Chaque rescapé aura par ailleurs un comportement susceptible de varier selon ses besoins immédiats et son opportunisme, les personnages auxquels il se liera… L’un des défis majeurs du jeu est donc bien de simuler des personnages avec une sensibilité, une intelligence propre, capables de faire des choix et de réagir aux évènements selon leurs propres aspirations ! Afin de donner un maximum de richesse aux personnages, ils n’auront pas une personnalité définie par une simple combinaison de traits de caractère standardisés, mais ils auront bien chacun une façon propre de vivre leurs caractères. L’égoïsme ou la jalousie des uns ne se manifestera ainsi pas de la même façon chez les uns et les autres.

Caractères communs

Ces critères de personnalité sont présents pour tous les personnages et définissent une première partie de leur personnalité : ils déterminent si le personnage aime parler en public, ses goûts en terme de relations sociales, ce qu’il apprécie au niveau culturel, ce qu’il aime manger. Certains éléments peuvent aussi être notés de façon négative bien sûr.


Le taux d’intervention orale
Chiffré de 1 à 10, ce taux indique dans quelle mesure le personnage cherche à se faire entendre dans une conversation. Un personnage introverti et peu bavard aura une valeur basse, tandis qu’un personnage extraverti aura une valeur haute. Ainsi pour dix minutes de discours d’un personnage ayant un taux d’intervention de 10, un personnage ayant un taux d’intervention de 1 ne parlera qu’une seule minute (environ). Certains personnages peuvent ne pas apprécier ceux qui leur semblent trop bavards ou au contraire trop silencieux. Par ailleurs ce taux pourra parfois varier selon les sujets et l’intérêt que leur portent les intervenants. Ainsi Hassan n’aime guère se mettre en évidence, mais s’il assiste à une conversation tournant autour d’un sujet historique il interviendra certainement davantage qu’à son habitude puisqu’il s’agit d’un domaine qui l’intéresse particulièrement (il est historien).
Préférences, discriminations, penchants
Chaque personnage ou presque a des préférences en terme de relations sociales, et exerce par conséquent une forme de discrimination envers certains de ses pairs. Les formes les plus évidentes et choquantes sont le racisme, le sexisme et l’homophobie mais il y en a bien d’autres : le jeunisme, la discrimination culturelle, sociale, l’hostilité ou l’admiration vis-à-vis d’une catégorie professionnelle,… Par ailleurs certains personnages pourront prendre totalement le contre-pied de certaines discriminations en appréciant au contraire particulièrement des personnages homosexuels ou originaires d’un autre continent. Rares seront en fin de compte les personnages réellement ouverts à tous les individus, sans aucune discrimination… Cependant cette discrimination ne se manifeste pas forcément de façon ostensible, et peut n’avoir qu’un effet léger qui pourra être imperceptible tant il y a de facteurs qui jouent dans les sympathies / antipathies entre individus. En matière amoureuse plusieurs facteurs jouent dans l’attirance entre les individus : l’apparence extérieure, mais aussi le profil psychologique (voir la liste des signes particuliers ci-dessous) voire des caractéristiques particulières (charisme, intelligence, instruction minimaux…).
Goûts et centres d’intérêt
Très variables d’un personnage à l’autre, ils permettront de créer des relations amicales soit en partageant des goûts communs soit en s’intéressant à des domaines inconnus. Une ignorance totale pourra par contre provoquer une baisse de considération lors de discussions avec certains personnages plutôt « intellectuels ». Afin de ne pas transformer le jeu en quiz culturel, les références culturelles seront imaginaires et le joueur comprendra facilement de quel genre d’art il s’agit. De la même façon que les goûts culturels, les goûts culinaires peuvent contribuer à rapprocher les personnages, surtout à l’occasion d’un repas. Certains seront ouverts à la nouveauté et heureux de découvrir de nouvelles saveurs, d’autres réagiront mal si on leur propose quelque chose de trop audacieux.

Les signes particuliers

Tous les personnages ont des signes particuliers. Ces derniers peuvent être positifs ou négatifs, quoique la définition de ces notions soit variable d’un personnage à l’autre… Ils permettent en tout cas d’apporter plus de précision et de fantaisie aux profils des personnages et conditionnent aussi bien leur comportement que la réaction qu’ils produiront chez les autres personnages.

Les signes particuliers sont nombreux (une soixantaine), en voici quelques uns (les premiers par ordre alphabétique, de A à E) :


Altruiste
L’altruiste est généreux par nature. Ceci dit cette générosité est en rapport avec le sentiment de sympathie qu’il éprouve pour son interlocuteur. S’il sera presque toujours prêt à aider il ne le fera pas pour un personnage très antipathique et ne sacrifiera par exemple un bien personnel précieux à ses yeux que pour un ami.
Ami des animaux
Le personnage a une facilité accrue à approcher et domestiquer les animaux.
Anarchiste
Le personnage anarchiste ne supporte pas l’autorité. Il la vit mal même lorsqu’elle est démocratique et peut réagir très brutalement si elle est imposée par un personnage autoritaire
Appétit de moineau
Le personnage a besoin de très petites quantités de nourriture pour être rassasié.
Aquaphobe
Le personnage n’aime pas du tout les étendues d’eau, et il est absolument incapable d’apprendre à nager.
Autoritaire
Les personnages autoritaires aiment le pouvoir et cherchent à s’imposer comme leader. Ils ne s’aiment généralement pas entre eux, n’aiment pas les démocrates non plus et ont particulièrement les anarchistes en horreur.
Baba-cool
Survivant des années 70, le baba-cool tient à un certain nombre de principes fondamentaux, comme la non-violence, le respect d’autrui et l’écologie. Un relatif retrait social et la consommation de drogues douces sont optionnels.
Battant
Le battant a un esprit de gagneur, il est positif et croit à la force de la volonté. Il a tendance à ne pas trop aimer les velléitaires, qu’il juge comme des faibles dans un monde où chacun doit être fort.
Brute
La brute est le parfait opposé de l’intellectuel. Les deux ne se supportent généralement pas, à moins d’avoir des options politiques identiques.
Classe
Mélange de distinction, de noblesse dans la démarche et la façon d’être, la classe est assez difficile à définir mais quand un personnage l’a, les autres sont en général d’accord pour la reconnaître.
Communiste
Le terme est ici à prendre dans son sens le plus basique. Le personnage communiste est pour le partage total et équitable des ressources et des biens. Il a forcément du mal à s’entendre avec les personnages possessifs.
Conservateur
Le personnage conservateur est particulièrement attaché aux valeurs traditionnelles, en particulier en matière de mœurs.
Courageux
Le personnage est prêt à affronter des dangers qui feraient renoncer des individus normaux. En cas de nécessité il fera face à un ennemi qu’il sait légèrement plus fort que lui, s’il pense avoir une chance de succès. Lutter pour un combat perdu d’avance relève plutôt de l’inconscience.
Cynique
S’il a lui-même certains principes, le personnage cynique s’affranchit totalement des règles et conventions communes, qu’il ne respecte que dans la mesure où elles ne le desservent pas.
Démocrate
Les personnages démocrates auront plus tendance que les autres à partager les décisions et le pouvoir. Ils seront globalement mieux perçus que les personnages à tendance autoritaire mais leur mode de fonctionnement peut ralentir certaines décisions urgentes.
Discret
Comme l’indique l’intitulé les personnages discrets ne se mettent guère en avant.
Dur au mal
Un personnage dur au mal est capable d’endurer beaucoup de souffrances et de privations sans se plaindre.
Dynamique
Les personnages dynamiques sont plus actifs que les autres.
Egoïste
Le personnage égoïste considère uniquement ses propres intérêts et préfèrera par exemple manger jusqu’à être totalement repu que de partager équitablement sa nourriture avec d’autres personnages qui en ont besoin. Il s’oppose encore plus au communiste que le personnage simplement possessif.