Septembre 2010
On a souvent besoin de voir les choses de près pour se rendre compte de leur réalité, même lorsqu'elles sont évidentes. Par exemple il faut souvent vieillir un peu ou avoir un accident pour bien comprendre qu'on va mourir (c'est le moment bonne humeur :D).
Pour le développement d'un jeu c'est pareil. On sait que c'est long et dur (comme le service militaire, hihi) mais il faut s'y coller pour vraiment en prendre conscience... Mais bon voici ma nouvelle philosophie de circonstance : tant que c'est lent c'est que c'est pas arrêté !
Dure tâche que celle du programmeur. Il bosse, avance pas à pas, triomphe de ses difficultés, mais la visibilité de son travail n'est pas à la hauteur de l'effort fourni. Tandis que les graphistes se congratulent (à raison !) et que leur travail est appréciable en un instant par le premier profane venu, le programmeur progresse dans la solitude. Les encouragements sont rares, et il lui en faut de la force de caractère. Heureusement que la motiv' est là :D. Guillaume, si tu me lis je suis avec toi, je sais que les petits blocs que tu déplaces chaque jour (enfin, chaque semaine :D) feront une grande et belle pyramide !
Quelques images du moteur : comme vous voyez pas grand chose ne change de façon évidente par rapport aux dernières (les arbres qu'on voit sous plusieurs angles, la carte qui ne déborde plus quand même) mais pourtant ça avance.
Le vert, c'est l'"effet nuit" provisoire :D :
Bon, je pourrais bien montrer un truc ou deux mais j'en garde dans la poche, faut bien entretenir le mystère pour le jour où on sortira cette satanée démo.
Allez j'ai un peu honte mais bon je mets quand même un ptit truc, même pas en couleur (je l'ai en couleur, c'est très beau mais c'est tout petit :D) : un objet, signé Guillaume (l'autre, celui qui dessine). C'est petit, c'est simple, c'est en noir et blanc mais c'est beau.
Une dernière chose quand même niveau graphismes : les portraits de certains personnages ont été actualisés dans la section correspondante : ce sont ceux d'Inngrun, Johannes et Phielmor (qu'on a enfin fini).
Voici le plan de la toute première zone qui sera réalisée. J'ose même pas parler de démo tellement c'est petit, mais elle permettra de voir si plein de choses fonctionnent ou pas. On a presque tous les éléments graphiques pour la finaliser, reste à l'agencer et à programmer tout ça (on a par exemple choisi un système très joli pour les arbres mais il est bien plus chiant à mettre en place que les murs d'arbres de Eye of the beholder ou ceux d'Ishar, pour ceux qui connaissent). C'est souvent comme ça, on se dit qu'on va coller à ce qui a déjà été fait pour s'économiser les efforts et finalement on en arrive à faire un truc complètement différent qui prend des mois à aboutir :D.